Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
conforme un discípulo del dragón sube de nivel en esta clase de prestigio, sus puntuaciones de característica se incrementan tal y como se indica en la tabla de clase. Los incrementos se apilan, y se obtienen como si fuera a través de una subida de nivel.
Conforme su piel se hace más gruesa, un discípulo del dragón se parece más y más al aspecto físico de su progenitor. En los niveles 1°, 4° y 7°, un discípulo del dragón obtiene un incremento de su armadura natural (si la tiene), tal y como se indica en la tabla de clase. Estos bonificadores de armadura se apilan.
El eidolón aumenta de tamaño sus músculos, obtiene reflejos más rápidos, alcanza mayor inteligencia o adquiere otro incremento a una de sus características. Incrementa en +2 una de las puntuaciones de característica del eidolón. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sólo se puede aplicar una vez a una puntuación de característica concreta, más 1 vez adicional por cada 6 niveles de convocador.
El compañero animal suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.
El eidolón suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.
A 20° nivel, el maestro con armadura obtiene inmunidad completa a los golpes críticos y ataques furtivos mientras viste armadura. Además, excepto si su armadura tiene la cualidad de frágil, no puede partirse mientras él la viste. Esta aptitud sustituye a Maestría con un arma.
A 10° nivel, una vez al día, el batidor de batalla puede elegir un único tipo de terreno que no es su terreno predilecto. Durante una hora por nivel de explorador, trata ese terreno como si fuera predilecto. Esta aptitud sustituye al tercer enemigo predilecto.
El brujo puede hacer que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos sufra un grave infortunio durante 1 asalto. En cualquier momento que una criatura lleva a cabo una prueba de característica, una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad, debe hacer dos tiradas y quedarse con el peor resultado. Una salvación de Voluntad niega este maleficio. A 8° y 16° nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Este maleficio afecta a todas las tiradas que el objetivo debe llevar a cabo mientras está activo. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
Un bardo de 15° nivel o superior puede infundir un tremendo heroísmo en sí mismo o en un solo aliado que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos. Por cada 3 niveles de bardo que el personaje tenga por encima del 15°, puede infundir heroicidad a una criatura adicional. Para hacerlo, todos los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Las criaturas infundidas obtienen un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación y un bonificador +4 por esquiva a la CA. El efecto dura en tanto en cuanto los objetivos sean capaces de presenciar la interpretación. Infundir heroicidad es una habilidad enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.
Cuando el alquimista crea un mutágeno, puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y tiene un coste en reactivos raros de 1.000 po, pero el mutágeno creado persiste por sí sólo y no queda inerte si el alquimista crea otro. Esto permite a un alquimista crear diferentes tipos de mutágenos y conservarlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de varios mutágenos (sólo el último mutágeno bebido surte efecto).
Cuando el alquimista crea un extracto, puede infundirlo con un poco más de su poder mágico. Ahora, el extracto creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras exista el extracto, continuará ocupando uno de los espacios de extracto diarios del alquimista. Un extracto infundido puede ser bebido por alguien que no sea alquimista para obtener sus efectos.
A 1° nivel, el mago de asedio obtiene Ingeniero de asedio como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos para esa dote. Esta aptitud sustituye a Inscribir pergamino.
A 17° nivel, un adepto de las armas no necesita tirar iniciativa. Siempre considera su tirada de iniciativa como si su resultado fuera cualquier número a su elección (desde 1 a 20). Esta aptitud sustituye a Cuerpo eterno.
A 3° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de iniciativa. Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin restricciones, y tiene un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que no está oculta y lista para desenvainar, puede desenvainar esa arma como parte de la prueba de iniciativa.
A 3° nivel, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtendrá los beneficios siguientes. Primero, un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa. Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin ataduras, y el arma de fuego no está oculta, puede desenvainar una única arma de fuego como parte de la prueba de iniciativa.
A 20° nivel, un monje de los cuatro vientos ya no envejece. Permanece en su categoría de edad actual para siempre. Incluso si al monje le llega un final violento, se reencarna espontáneamente (como por el conjuro) 24 horas después en un lugar de su elección a 20 millas (32 km) o menos del lugar donde murió. El monje debe haber visitado al menos una vez el lugar en el que quiere ser devuelto a la vida. Esta aptitud sustituye a Yo perfecto.
El cuerpo del eidolón se vuelve extremadamente resistente a un tipo determinado de energía, obteniendo inmunidad a dicho tipo. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. El eidolón obtiene inmunidad a dicho tipo de energía. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.
El objetivo resulta ofensivo para los animales (Voluntad niega). Los animales están inquietos y se vuelven agresivos en presencia de la víctima; los caballos se encabritan, los perros ladran y gruñen, los toros cargan y cosas similares. El maleficio dura un número de horas igual al modificador por Inteligencia del brujo. Si una criatura supera la salvación contra el maleficio, no puede ser afectada por el mismo durante 1 día entero. La reacción de los animales es un efecto enajenador de hechizo, pero el maleficio sobre el objetivo no lo es.
Descripción de las Razas |
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• Drow |
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• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
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• Explorador |
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• Hechicero |
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• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
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• Alquimista |
• Brujo |
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• Magus |
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Clases Alternativas |
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Clases Híbridas |
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